Брюс Лі якось сказав: «Я боюся не того, хто по разу зробив 10 000 ударів, а того, хто натренував один удар 10 000 разів». І Sifu, як жодна інша гра, втілює цю думку. Вона неочікувано виявилася аж такою вимогливою, що я вже тут, у першому абзаці, кажу: якщо ви не маєте хороших рефлексів і/або багато часу й терпіння — не купуйте Sifu, як би вона вас не приваблювала своїм стилем.
Безумовно, в найкращі свої моменти Sifu демонструє на екрані видовище, яке нічим не поступається гонконзьким бойовикам із Джекі Чаном і вже загаданим Брюсом Лі. Справжній танець, де кожен рух плавний, але разом із тим сповнений неймовірної сили. Але шлях до цієї краси буде встелений довгими і важкими випробуваннями. Sifu нагадує цього типового суворого вчителя, який у бажанні загартувати своїх підопічних часто перегинає палицю — зате відмінно робить свою справу. Інша справа, що робить він надзвичайно мало.
Старість — не радість
Sifu прекрасна у своїй простоті. Отож, ми граємо за молодого майстра кунг-фу, який повинен помститися п’ятьом лиходіям, по одному на розділ-рівень. Утім, у разі невдачі завдяки таємничому амулету ми не вмираємо, а просто старіємо на певну кількість років. На початку кожного десятиріччя наше здоров’я зменшується, зате зростає сила. Коли нам стукне за 70 — усе, наступна смерть буде останньою, починайте гру заново.
Sifu — це не гра, яку треба пройти. Це гра, яку треба проходити. Задум розробників, на жаль чи на щастя, полягає в тому, щоби опанувати кожен рівень, відточити кожну сутичку з посіпаками, вивчити кожного боса, і пройти рівень з найменшою кількістю смертей, бо наш вік переноситься на початок наступного розділу. Наприклад, після запуску я дістав до першого боса, коли мені було вже за 50, але тоді мені було би складніше далі, тому я перезапустив рівень і закінчив його з віком у 37 років. На щастя, є змога відвернути старіння. Для цього треба або вбивати особливих ворогів на рівнях, або відсипати чимало заробленого досвіду. Одним словом, тут мало просто перемогти. Слід перемогти з мінімальною кількістю втрат.
Бойова система розвиває ідеї попередньої гри французької студії Sloclap, Absolver — файтинга, основною родзинкою якого було створення власного бойового стилю. У Sifu натомість лише один стиль, зате відтворений із неймовірною ретельністю та любов’ю. Розробників консультував Бенжамен Кюло, справжній майстер кунг-фу Пак Мей, і саме цей стиль та пов’язані з ним вчення покликана вшанувати ця гра.
Безумовно, серія швидких ударів, потужний копняк чи вчасна підсічка — наші основні способи вести «діалог» з численними посіпаками кожного боса, однак вам відразу краще тримати в голові, що в Sifu слід грати від оборони, а не стрімголов рватися у бій. Вороги не соромляться нападати одночасно, над їхніми головами нема ніяких сигналів для вчасної контратаки, тому варто на мить втратити пильність — і все, доплюсуйте своєму герою ще кілька років. Звісно, ви можете просто блокувати удари, але персонаж цього довго не витримає — у Sifu є шкала стійкості, майже як у Sekiro. Хай вороги і не збивають вам здоров’я, поки ви в блоці, вони все одно вам шкодять і в певний момент проб’ють ваш захист. Утім, це правило працює в обидва боки, бо і в тиражних посіпак, і босів теж є своя обмежена стійкість. Натомість треба вчитися вчасно ухилятися і відбивати ворожі удари — ось ваші головні знаряддя перемоги, які відкривають доступ до сповільнення часу і особливо сильних добивань.
До всього, у бійках Sifu важливий не лише фізичний контакт, а й тактика. У сутичках з посіпаками ви часто будете в ситуації, коли простору для ухиляння не буде, тож вам слід буде якось самому його створити: перебігати в інший кінець кімнати, створювати перешкоди між вами і ворогами (наприклад, перестрибнувши через стіл), миттю визначити слабших ворогів і знешкодити їх першими.
Ну і про зброю теж забувати не слід. У хід можна пускати не лише битки-ножі-палиці (здебільшого трофейні), а кидати у ворогів всіляким мотлохом, розкиданим на рівнях. Заборонених прийомів немає, але їх дієвість залежить тільки від вас. Тицькати на все підряд — погана ідея, але і просто знати прийоми мало, щоби виплести з них ефектну серію. Одні прийоми потребують паузи перед стартом наступного елементу, інші мають довгу рекавері-анімацію, яка може вам зірвати комбо і навіть не дати ухилитися, якби вчасно ви не тисли на кнопки.
Проте коли все, описане в попередніх абзацах, складається в один суцільний пазл, коли у вас, наче у Нео, виривається «Я знаю кунг-фу» — яка ж Sifu тоді стає прекрасна! Виразний художній стиль, шикарнюча анімація з купою дрібних, не відразу помітних деталей, бомбезний саундтрек. Це дійсно кіношна хореографія, але створена вашими ж руками.
B-movie
Кожен із п’яти босів — Ботанік, Боєць, Художниця, Директорка і Ватажок — мають свій тематичний рівень у безіменному китайському місті. Почнеться наш шлях у набитій бандюками і наркоманами багатоквартирці, яка відверто підморгує фільму «Рейд» (а в одному епізоді перспектива зміщується і нас чекає один в один бійка в коридорі з фільму «Олдбой». Далі — цілком типовий для бойовиків Клуб з неоновими барвами. Однак мені найбільше візуально запам’ятався третій рівень, Музей, де палець можна взагалі не забирати з кнопки скріншоту, а бійки проходять прямо посеред арт-інсталяцій.
І тут починаються справжні проблеми Sifu. Навіть, якщо ви й отримуєте задоволення від процесу чи естетики рівнів, з кожним повтором воно меншає, бо у грі не з’являється нічого нового. Набори ворогів, точки їх появи, мувсети, предмети на рівнях — все абсолютно однакове. Sifu стає класним жартом, який вам розповідають не просто вдруге, а втретє, вп’яте, вп’ятнадцяте. Це такий-собі rogue-lite на кшталт Hades, але без рандому.
Sifu вимагає від вас її перепроходити, але практично нічим до цього не спонукає. Для чого ставати кращим і вивчати гру? У Devil May Cry V є сенс десятки разів перепроходити рівні, бо нас натомість чекають вищі рівні складності, нові вороги та навіть атаки босів. У Dirt Rally є сенс 118 разів проходити одну і ту ж трасу з метою приїхати швидше на 0,0001 секунди, бо нас тоді чекатиме більше грошей, кращі машини та вища (і складніша) ліга. У Dynasty Warriors є сенс перегравати рівні, бо залежно від нашої вправності бою перебіг подій окремого завдання може значно змінитися (і рідкісна нова зброя може випасти).
А що пропонує нам Sifu за (де)кілька витрачених на неї годин? Кілька додаткових прийомів сумнівної цінності, які можна отримати, якщо далеко зайти молодим персонажем, і змога відкрити обхідні шляхи на рівнях, здобуття яких є часто значно приємнішим за чергову перемогу над босом.
За іронією, механіка старіння могла би бути справді крутим способом підкреслити, як нестримна жага помсти невпинно краде роки нашого життя… якби плин часу позначався і на героєві, і решті ігрового світу (змінювався би вигляд локацій, простих ворогів і босів). Але ні, роки не минають, час стоїть на місці, це просто нашого персонажа старить магічна висюлька. І все.
Sifu — це навіть не стільки гра, скільки просто бойова система, за межами якої немає практично нічого, окрім неймовірно стильної картинки. Дарма що бойова система шикарна. Можливо, іншого розробники просто й не мали наміру робити, але так навіть ще прикріше, бо рукопашні бої в Sifu однозначно варті більшого.
Вдалося
- бойова система
- рівень у музеї
- саундтрек
Не вдалося
- виправдати репетативність
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!